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Con lúdica, estudiantes aprenden a programar

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Para tal efecto, la carrera de Ingeniería Electrónica adelantó un taller destinado a los jóvenes que no saben del tema. 


El pasado 15 de agosto en la sede de Fusagasugá, se desarrolló la actividad llamada: Programación para no Programadores. Esta iniciativa, que se hizo en el marco de la celebración del tercer año de implementación del Modelo Educativo Digital Transmoderno (MEDIT), busca despertar interés en esta área del conocimiento. “Lo que deseamos es que las personas que participaron aprendan a pensar de manera sistémica y le encuentren gusto a esta área del conocimiento, que, dicho sea de paso, hay un déficit de profesionales, por lo que es muy bien paga”, afirma Edgar Roa, coordinador de Ingeniería Electrónica. 

En el evento que se desarrolló de 2:00 pm a 3:00 pm, participaron treinta estudiantes de diferentes semestres de Ingeniería Electrónica y de Sistemas y Computación. “Tan pronto llegaron, se les indicó que formaran parejas y a cada uno se les enseñó como ingresar a internet para poder adelantar el ejercicio a través del software Scratch, que es herramienta que enseña la lógica fundamental de la programación de una forma divertida y sencilla. Este programa consiste en una serie de bloques en donde cada uno tiene una función. Hay unos para sonido, para condicional y de inicio, entre otros. Todo eso se les explicó. Así empezaron a diseñar un juego, sin la necesidad de que escriban línea por línea un código, lo cual es muy engorroso”. 

Acompañados de los gestores del conocimiento, los estudiantes fueron absolviendo dudas. “Les ayudamos en todo el proceso, hasta que lograron su objetivo: crear el juego”. 

Y es que este taller es fundamental porque les abre los ojos sobre la importancia de ser programadores, desarrolladores en seguridad, en robótica o en automatización. “Les ayuda también a que cuando tengan un problema, sepan darle solución y pongan en práctica la lógica necesaria con el objetivo resolverlo”. 

Para Camilo Molina Useche, estudiante de primer semestre de Ingeniería de Sistemas y Computación, este taller de programación básica en Scratch le dejó importantes aprendizajes. “Fue algo muy divertido.  Interioricé muchos conceptos, ya que soy nuevo en este tema. Jugar con el movimiento de las figuras en la plataforma de Scracht para hacer el juego, fue algo interactivo e interesante. Además, esto me motivó a aprender un poco más de esta temática con el fin de ser un buen profesional a futuro”. 

Entre tanto, para Juan David Saa, quien participó como instructor en el taller, esta jornada fue muy retadora, ya que el estudiante vivió experiencias, resolvió problemas, tomó decisiones mediante la interacción con el docente y la realidad, tal y como dice el Modelo Educativo Digital Transmoderno. “Tuve que usar varios métodos pedagógicos para que ellos entendieran muy bien el concepto y manejo del Scratch. El fin era que comprendieran los principios básicos de la programación y creo que se logró”. 

Finalmente, el gestor de conocimiento, Edgar Roa, comentó que se vienen más actividades educativas. “En este segundo periodo, tenemos proyectada la semana de la ingeniería en donde nosotros, habrá un día destinado para la mujer en este campo del conocimiento. Del mismo modo, realizaremos la maratón de programación, de matemáticas, de física y de gestión del conocimiento. También se viene congreso internacional de ingeniería y desde allí gestionaremos espacios para más conocimiento, de tal manera que enriquezca el aprendizaje de nuestros estudiantes, tal y como dice el Modelo Educativo Digital Transmoderno”. 

De esta manera, la UCundinamarca promueve una postura denominada construcción dialógica y formativa, que es la base para edificar el conocimiento y el aprendizaje del estudiante, con miras a una transformación personal que influya en la sociedad. 


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